Plan een demo
Thank you! Your submission has been received!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
Weet je nog? Die tijd dat je in de schoolbanken zat te luisteren naar je leraar? Het leek wel uren te duren. Terwijl de leerstof besproken werd, dwaalde jij langzaam steeds verder af. Totdat je plotseling hoorde: “Dit was het wel zo’n beetje. Zijn er nog vragen?” Het blijft angstvallig stil. Opgelucht haal je adem, en verlaat je het klaslokaal.
Wat een kwelling. Maar waarom? Omdat de leraar jou niet inspireerde. Hij sprak jouw intrinsieke motivatie niet aan. En bovenal: hij speelde niet in op jouw interesses en leerstijl!
Toen ging de bel: tijd om naar huis te gaan. Tijd voor minder serieuze zaken! Thuis kon je spelen. Buiten deed je wedstrijdjes met je vrienden, wie het snelst kon rennen, of wie zich het beste kon verstoppen. De fanatiekeling in jou ontwaakte en jouw concentratie voor het spel was het enige wat op dat moment telde. En dat was pas écht leuk! Hierdoor kon je jouw creativiteit en speelsheid kwijt. Om half 6 werd je geroepen: “Aan tafel!” Hè, jammer, dacht je dan.
Was het niet ontzettend leuk geweest als de leraar spelletjes zou hebben gedaan in de klas? Of wat nou als je huiswerk een spelelement bevatte, zodat je kon strijden tegen je klasgenoten? Zou die fanatieke kant dan ook tot uiting gekomen zijn in de schoolbanken? Die kans zit er dik in! Althans, volgens het principe van gamification wel…
Gelukkig is er de afgelopen jaren veel veranderd in het onderwijs. Onderzoek heeft laten zien dat je door middel van gamification wél de aandacht bij de les kunt houden. Geen wonder dus dat gamification één van de e-learning trends van 2022 is geworden. Je bent dus helemaal bij de tijd als je besluit het toe te passen.
Vanwege de succesvolle verhalen over het inzetten van gamification in verschillende contexten, is er steeds meer behoeften aan informatie en tips over de toepassing ervan. In deze blog gaan we daarom in op wat gamification precies is en hoe het wordt toegepast. We geven een drietal gamification voorbeelden die jou hopelijk een stuk verder helpen.
Wat is de betekenis van gamification nou precies? Laten we beginnen met een definitie te formuleren.
Gamification is het gebruiken van spelelementen om leeractiviteiten uitdagender en leuker te maken. Het wordt ook wel omschreven als het proces waarbij mensen gebruikmaken van kritisch denken, terwijl ze een probleem oplossen.
Waarschijnlijk heb je zelf al vaker te maken gehad met gamification. Denk maar eens terug aan die tijd dat je ‘wilde dieren kaartjes’ spaarde bij de lokale supermarkt. En weet je nog hoe wonderlijk het voelde als je van de juf een sticker kreeg, als je een taak succesvol had afgerond? De vreugde en trots die jij voelde toen je die sticker kreeg, zorgde er ongetwijfeld voor dat je vanaf dat moment je best bent gaan doen om er opnieuw een te krijgen. Wij mensen zijn nou eenmaal van nature gedreven om beloningen te willen ontvangen.
Enkele voorbeelden van gamification toepassingen uit het dagelijks leven:
Maar, gamification is niet simpelweg ‘het spelen van een spel’. Het is het effectief inzetten van spelelementen om de leerervaring te verrijken en interessanter te maken. Uiteindelijk is het doel van gamification dat jouw cursisten gemotiveerd raken en meer onthouden. Het hebben van een duidelijk doel en het krijgen van feedback op je leerproces zijn hierbij essentieel.
Neem dit voorbeeld. Je ziet dat je collega in een week meer punten heeft verdiend dan jij. Dat voelt niet helemaal gemakkelijk. Is dat kinderachtig? Nee, dat is heel menselijk en iedereen, van elke leeftijd, kent dat gevoel wel. Het stimuleert je om je best te doen en je naam hoger op het scorebord te krijgen. Hoewel zo’n scorebord niet echt ergens om gaat, kan dat wel zo voelen. Het verdienen van punten zorgt namelijk voor een gevoel van voldoening en blijdschap. Dat heeft te maken met de afgifte van het hormoon dopamine, wat vrijkomt zodra we beloond worden of iets verdienen.
Zo’n spel kan tevens leiden tot interessante en grappige gesprekken onderling. Stel dat je doel is om ervoor te zorgen dat al jouw medewerkers het tevredenheidsonderzoek invullen, een lang en taai onderzoek waar eigenlijk niemand zin in heeft. Behalve, als je gamification zou toepassen, en het onderzoek opdeelt in een aantal onderdelen. Na voltooiing van elk onderdeel krijgt iemand punten. De afdeling met de meeste punten, wint een taart. Het zal je verbazen hoe strijdlustig men onderling kan worden, vooral als het om eten gaat ;-) En op het moment dat men er in de wandelgangen over gaat praten, gaat het pas écht leven.
Misschien vraag je je ook wel af: in welke contexten wordt gamification allemaal ingezet?
Ten eerste wordt er in het werkveld van de marketing dankbaar gebruik gemaakt van de effectiviteit van gamification. Als marketeer zou je dit bijvoorbeeld kunnen integreren in je website. Voeg waardevolle content toe, zoals een online training, e-book of handleiding, en zorg ervoor dat websitebezoekers pas toegang krijgen tot deze informatie zodra ze een x aantal punten hebben behaald.
Nog beter is als je ervoor zorgt dat jouw online leeromgeving (inclusief waardevolle e-learning content) gekoppeld is met je webshop. Zo krijgt de nieuwste klant direct na aankoop toegang tot je online training. Kijk eens tussen de mogelijkheden van Pluvo om te koppelen met je website of webshop.
Ben je bijvoorbeeld marketeer voor een horlogemerk? Ontwikkel een e-learning over hoe je jouw horloge het beste in goede conditie kunt houden. Zo maak je van jouw website een echte beleving, waarbij jouw klanten een actieve rol moeten aannemen!
Maak van jouw werving- en selectieprocedure een feestje, door jouw sollicitant een spelletje te laten spelen. Zoiets is veel leuker dan een stoffige vragenlijst en moeilijke gesprekken. Ontwikkel een gamified test, om iemands relevante vaardigheden en talenten te meten. Probeer er overigens een niet al te luchtig gebeuren van te maken. Humor is leuk, maar het doel is nog steeds dat je de meeste geschikt kandidaat er tussenuit wilt pikken.
Bovendien is het belangrijk dat je rekening houd met wie je voor je hebt. Wat gaat iemands functie worden? Wat is ervoor nodig om die functie succesvol te vervullen? En hoe ga je ervoor zorgen dat je de kandidaten op een gestandaardiseerde manier met elkaar kunt vergelijken?
Meer informatie over een gamification assessment lees je hier :-)
Niet te missen: de toepassing van gamification in het onderwijs. Kinderen en jonge mensen lusten elkaar rauw als het aankomt op een strijdlustig spelletje. Er zijn oneindig veel manieren waarop het wordt ingezet, maar een levensechte simulatie is misschien wel de meest treffende. Hierbij kan de student ‘in gesprek gaan’ met een menselijk figuur op de computer, die geautomatiseerde antwoorden geeft, op basis van het gedrag van de student.
Dit kan bijvoorbeeld heel effectief zijn tijdens een training over professionele gespreksvoering. Laat de student een gesprek voeren met de computer, en geef telkens een aantal opties waaruit gekozen kan worden. Nadien laat je geautomatiseerde feedback zien, zodat de student kan leren hoe hij of zij beter had kunnen reageren in een uitdagende situatie.
Een andere toepassing is een virtuele escape room, waarbij kinderen in een digitale omgeving het klaslokaal uit moeten zien te komen. Dat doen ze door problemen op te lossen en samen te werken. Allesbehalve saai, als je het ons vraagt.
Meer informatie over digitale onderwijstools kun je lezen in deze blog.
Voorbeeld 1: Quiz met tijdslimiet
Het eerste voorbeeld gaat over quizzes. Ze maken al jarenlang deel uit van de standaard toetsingsmogelijkheden. Wat wel nieuw is, zijn de elementen die je door middel van gamification aan quizzes toe kunt voegen.
Zo kun je bijvoorbeeld:
Tip: een quiz is een goed voorbeeld van microlearning!
Voorbeeld 2: Een realistische casus
Hier hebben we het natuurlijk al even over gehad: een realistische casus. Ook wel, het virtueel nabootsen van een levensecht scenario. Op deze manier kun je verschillende vaardigheden van iemand meten.
Bijvoorbeeld:
De MacDonald’s maakt ook gebruik van deze techniek voor het training van nieuwe caissières. De e-learning bootst een echte kassa na, inclusief verschillende scenario’s die zich met klanten af zouden kunnen spelen. Een goede en leuke manier om je als toekomstig cassiere voor te bereiden op de praktijk!
Voorbeeld 3: de crisis simulator
Het derde, en tevens laatste, voorbeeld gaat over crisissituaties. Je kunt je vast wel voorstellen dat dit soort dingen moeilijk in de praktijk te oefenen zijn. Gelukkig is gamification hier een uitermate geschikte oplossing voor! Studenten kunnen op deze manier bijvoorbeeld de basisvaardigheden van bedrijfshulpverlening onder de knie krijgen.
Een crisissimulator is dus een handig middel om studenten bekend te maken met bepaalde scenario’s, zonder dat ze deze mee hoeven te maken in een daadwerkelijk stressvolle omgeving. Er ligt immers geen echt gevaar op de loer.
Kortom, gamification is een effectieve manier om e-learning uitdagender en leuker te maken, zowel in marketing, recruitment als in het onderwijs. Het integreren van spelelementen vergroot de motivatie en betrokkenheid. Sommige gamification-elementen zijn eenvoudig toe te passen, anderen vragen om bredere kennis van software en toepassingsmogelijkheden.
Pluvo helpt je graag om de mogelijkheden van gamification binnen jouw e-learning te ontdekken.
Als onderwijskundige gespecialiseerd in online leren schrijf ik al 5 jaar blogs voor Pluvo. Mijn focus ligt op krachtige leeroplossingen voor organisaties. Universal Design for Learning en inclusief leren zijn mijn passie; ik geloof dat onderwijs toegankelijk en leuk moet zijn voor iedereen.
Ik combineer mijn 35 jaar HR-ervaring al ruim 15 jaar met copywriting. En dan nóg leer ik, al tikkend op mijn laptop, iedere keer weer nieuwe dingen. Dat maakt blogs schrijven voor Pluvo zo ontzettend interessant!